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腾讯依然在靠虚拟物品和游戏挣钱

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发表于 2012-4-7 20:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  “如果给我一次穿越的机会,我就想穿越回2004年,去买腾讯的股票。”一位投资者告诉第一记者。腾讯在2004年上市之后,其股价几乎是头也不回地一路上涨,从发行首日的2港元多,到目前已经超过220港元。
  庞大的用户群
  腾讯旗下的产品,大多是读者都能耳熟能详,即时通讯QQ、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏、QQ空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等。经过近14年的发展,腾讯已经成为中国最大的网络综合服务提供商之一。
  一位私募基金投资总监认为:“腾讯最大的品牌优势就在于其庞大的用户群,QQ就像现实生活中强大的渠道商。”
  据腾讯控股年报,腾讯的活跃账户在2011年底达7.21亿,最高同时在线账户约1.53亿人。这主要得益于免费的及时通讯工具QQ在前期积累了大量的人气,而这些庞大的用户群又形成了之后收费服务的坚实基础。
  “过去这些年,腾讯对这个庞大的用户资源的货币化形式主要表现在:第一,借渠道优势和运营能力搞网游代理;第二,借鉴韩国经验和对中国用户心理的精准把握搞虚拟物品交易;第三,乘着门户网站的东风和借助流量优势搞品牌广告——可以说都相当直接。”i美股的分析师陆晓茵在报告中指出。
  放缓正在发生
  面对越来越胖的“企鹅”,市场在懊悔买入太晚的同时,也在发问:体量如此大的腾讯,其股价还能飞多远?
  至少从账户数量看,2011年虽然互联网用户数上涨了12%,但是腾讯的用户数量在2011年上半年开始已经进入稳定期,增长明显放缓。
  陆晓茵认为,腾讯增长看上去的确受用户增长放缓的影响,腾讯的放缓正在发生。
  在过去五年(2007~2011年)腾讯的营业收入增长分别为36%、87%、74%、58%和45%。
  “这么多年来,腾讯靠什么挣钱?——虚拟物品和游戏。这么些年过去了,腾讯其实依然在靠这两样东西挣钱,唯一变化的是,腾讯越来越依赖游戏。据分析,2011年腾讯有56%的营收来自游戏。其中,《穿越火线》和《地下城与勇士》两款热门游戏贡献的营收就占到总营收约40%。”陆晓茵指出。
  据i美股统计,2007年至2010年,腾讯在国内网游市场的份额(市场总体规模数据采用第三方估算数值)大约为5.9%、12.5%、 20.9%、28.9%(当年超过第二、第三名网易和盛大总和),2011年市场份额约达37%(2011年中国网络游戏市场规模约420亿元人民币)。
  而腾讯的营收也越来越依赖于网络游戏。
  目前腾讯游戏收入和虚拟物品买卖收入(包括QQ会员和QQzone)占到腾讯总收入的80.8%。2011年腾讯网络游戏收入为158.21亿元人民币,同比增长66.4%;而虚拟物品的买卖实现营收72.21亿元,同比增长20.9%。
  当然,除了游戏之外,网络广告业务也是业绩的亮点,公司的网络广告业务收入同比增45%,增速加快。但由于网络广告业务收入占比仅有7%,尚无法支撑起整个公司的增长。
  不过,腾讯表示2012 年起将开发更多的潜在网络广告资源以及运用更有针对性的广告投放技术。
  胖企鹅如何起飞
  事实上,腾讯的确是运用免费的QQ积聚了大量的人气,但是如何在庞大的用户群中找到新的利润增长则是腾讯下一步需要考虑的。
  高盛(亚洲)认为,接下来手机上网将给腾讯带来巨大机会。在最近公布的研究报告中,高盛将腾讯12个月目标价由200港元大升35%至270港元,而目前腾讯的股价大约220港元。
  而在近期推出的产品中,腾讯已经试图在智能手机领域占领一席之地。微信作为新产品的推出极为成功。微信是腾讯公司推出的一个为智能手机提供即时通讯服务的免费应用程序。通过微信,智能手机用户可以免费发送语音短信、视频、图片和文字,支持多人群聊。这一业务受到不少手机用户的欢迎。
  不过,也有市场人士指出,微信产品尚处于早期,很难看出其潜在的商业价值。

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