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[科技资讯] 沙盒游戏 C位出道?

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发表于 2018-10-11 21:41 |阅读模式
对众多网友来说,去年除了《王者荣耀》《绝地求生》外,还有一款游戏《我的世界》也广为大家熟知——正因为后者,沙盒游戏开始在中国游戏市场流行。日前,国内游戏巨头腾讯与全球知名玩具厂商乐高联手推出一款平台型3D沙盒游戏,被视为“鹅厂”在沙盒游戏市场的重要布局,“对标”国服版的《我的世界》。

目前,中国游戏市场规模已跃居全球首位。随着游戏行业进入“后红利时代”,从去年开始,沙盒游戏开始从小众走向了主流,并获得国内游戏巨头、大型游戏厂商的“宠爱”,成为新一轮掘金点。

文/广州日报全媒体记者 文静

图@视觉中国

一口气推多款游戏

游戏厂商瞄准沙盒创意类游戏

什么是沙盒游戏?沙盒游戏在国外游戏市场已有多年发展,像最畅销的沙盒游戏《我的世界》早于2009年就正式对外发行。据了解,沙盒游戏是一种自由度极高的游戏模式,由沙盘游戏演变而来。它由一个或多个地图区域构成,包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素组成,一般游戏地图较大,有着交互性强、自由度高、随机事件多、创造性强是其特点。玩家可以在这类型游戏中自由奔跑而不是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。

沙盒类游戏从去年开始被国内游戏厂商视为“潜力股”,而随着游戏行业巨头腾讯等的加入,市场竞争变得愈发激烈。日前,腾讯游戏与玩具巨头乐高宣布推出一款平台类3D沙盒游戏《乐高无限》。如此“高调”进入沙盒类游戏市场腾讯已非首次,今年上半年它就“一口气”推出了《罗博造造》与《艾兰岛》《手工星球》三款沙盒游戏。

不仅是“鹅厂”,网易、多益网络、完美世界、英雄互娱等国内游戏大型厂商在近两三年,纷纷开发或代理沙盒游戏。早在2016年5月,网易就与微软达成合作,成为《我的世界》的游戏中国区代理商。此次,《乐高无限》这款沙盒游戏,明显是“对标”前者。

今年1月,微软方面透露,《我的世界》截至去年12月,其月活跃玩家数量已达到了7400万人。

根据伽马数据(CNG)发布的《2018年功能游戏报告》显示,在全球范围内,预计2020年功能游戏市场总规模将达54.5亿美元。报告更指出,沙盒游戏是功能性游戏中最佳的载体,2017年沙盒类游戏的市场规模达到了10亿元以上,在全球市场则达到了数百亿的规模。

沙盒游戏便于打造生态

用户既可做玩家也是开发者

稍微对《我的世界》有所了解的网友都知道,这款经典的“马赛克”界面“砌积木”游戏最特别之处是能让玩家根据自己的意志来“创造”自己的游戏——创造性是沙盒类游戏的核心玩法。该类型游戏,会给玩家提供基础编辑器,玩家不但能在游戏内享受内容,而且利用游戏中所提供的物件制造出来的内容也会是“独一无二”。

相比传统、主流的人物角色扮演类游戏(RPG)、多人射击类游戏、MOBA、棋牌类等游戏,沙盒类游戏的“创造性”让业界看到了它的“延展性”。腾讯游戏副总裁黄凌冬表示,沙盒代表未来很大的市场,它的想象空间很大。因为每一个玩家对于游戏的深度玩法都有很多想法,当游戏给玩家带来一个新的体验空间,他逐步适应,就能发现有他心中想要的东西,并能逐步展现自己潜能去玩。

业内人士认为,具有很强的开放性,可以自由设置玩法,情节演化灵活多变,有广阔的市场潜力和二次元开发空间,都是大量一线厂商看好沙盒游戏市场的原因。

因此,沙盒游戏从去年开始由厂商积极引入或开发后,逐渐根据国内玩家的需求和特性,在其基础上融入了人物角色扮演、动作冒险、联机、3D、大IP等多种玩法。例如《乐高无限》则是将乐高这个“大小朋友”都喜欢的大IP融入沙盒游戏。乐高集团乐高游戏副总裁Sean McEvoy表示,这款游戏将让更多人在数字世界中发挥想象力与创造力。

此前,在国内PC端上线的《传送门骑士》是加入了冒险RPG的玩法,令玩家可探索的内容更为丰富。

沙盒游戏与传统游戏不同,它不仅是一款游戏,而且是不断进化、不断被丰富的内容平台。因此,玩游戏的人亦能成为游戏的开发者。据悉,国服版《我的世界》公布“创造者计划”后,已有超过500名开发者,累计收获资源超过1500个,手游上线内容下载已突破1.3亿。

在沙盒游戏领域,其开发者社区模式是当下众多游戏厂商探索的方向。在发布游戏的同时,腾讯更表示,“创造+计划”将从基金扶持、分成激励、流量支持、技术帮扶等5个方面扶持创造者。

未来:沙盒创意类游戏 能否成主力军?

据工信部日前公布的1~5月我国互联网业务的总体收入情况,相比2017年,除了1~3月外,2018年1~5月的游戏收入增速均低于2017年的同步数据,平均下滑5%~8%。而在游戏收入方面,2018年1~5月同比2017年增长24.5%,按照这个数据发展2018年中国网络游戏收入有望突破2000亿人民币。

尽管整体市场收入增长,但增速放缓仍引起业界的焦虑。据伽马数据近日发布的数据显示,今年1~6月,中国游戏市场实际销售1050.0亿元,同比增长5.2%,创下有史以来最低的增长。伽马数据认为,市场增长率的快速下滑与市场新品整体表现乏力有关。

无疑,《王者荣耀》仍是近两年来国内最大的现象级手游,尽管其后有数款不少网友还能叫得出名字的游戏出现,但从去年底开始,网友尤其是移动网络终端用户的目光被短视频平台、新闻类服务平台等所吸引。

正因此,游戏厂商将目光投向了逐渐从小众走向主流的沙盒游戏。《2018年功能游戏报告》显示,在全球范围内,功能游戏已经初步成熟,虽然在国内市场仍处于初步阶段,但在功能游戏社会价值、市场价值、行业价值以及国内“用户红利”等潜在因素的影响下,企业表现出了较高的布局意愿,中国功能游戏有望迎来较快发展。

全媒体记者观察发现,目前游戏厂商将沙盒类游戏往教育、科普、艺术应用、康复治疗等方面延伸,并且融入3D、VR/AR技术,让这类游戏不单具有娱乐性,更多地往创意、鼓励性等方向发展。

据了解,国外沙盒游戏公司Roblox最近宣布完成新一轮融资1.5美元,估值超过25亿美元。而该估值亦已超过微软当年收购《我的世界》开发商Majong的价格。能获得资本青睐,是因为旗下的沙盒游戏《Roblox》MAU(月活用户数量)已增长到7000万,相比去年,同比增幅达到了46%。游戏的最高同时在线超过了200万人,据预计今年这款手游的收入将达到了2.1亿美元。

游戏业内人士表示,对于功能性游戏,沙盒游戏在运营过程中,如何维持其持续性、创造性、自由度等是相当重要。这类型游戏开发周期与投资都较大,在引入国外成熟的游戏同时要懂得本地化和差异化,并注意自有产品研发。

记者观察

中国互联网协会发布的《中国互联网发展报告2018》显示,2017年网民数量达到了7.20亿。手机上网人群占比由2016年的95.1%提升至97.5%,手机成为应用最广泛的个人上网设备。截至2017年底,10~39岁群体占整体网民的73%,其中20~29岁的网民占比最高,达到30%,10~19岁网民占比为19.6%。互联网正在影响这一代儿童与青少年的成长。然而,正是网络游戏、手游覆盖着这两大年龄段,尤其是沙盒创意类游戏,低龄化是这类型游戏的一大特点。

沙盒创意游戏本身的核心是创造,目的是启发玩家的思维、令大家在无限的创造中激发灵感。因此,对比传统的人物扮演类游戏、多人对战射击类游戏,它更“适合”低龄玩家。事实上,如《我的世界》低于12岁的玩家并不在少数。游戏厂商亦瞄准这一特性,大力挖掘沙盒类创意游戏在教育市场方面的潜力,寓教于乐。一方面让大家对网络游戏有新的认识;另一方面让孩子们也可以从游戏中学习,不单单是娱乐。

然而,单从游戏运营的角度融入教育内容,以此“推给”低龄玩家是远不足够的。并且,随着沙盒类型游戏在国内的数量越来越多,内容、模式不断推进演化,其游戏内容要严格监管的同时,更重要的是对低龄玩家有相应的保护与监控机制,例如家长可监控孩子玩了多长时间、不良与非法信息及时处理、隐私、安全的保护等。这也是沙盒创意游戏得以长久发展,游戏厂商必须思考的方向与承担的责任。

(文 静)

来源:大洋网—广州日报  作者:文静

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GMT+8, 2018-10-18 23:26

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