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炉石传说制作人专访:观战系统已在开发中

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发表于 2014-8-26 18:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《炉石传说》资深制作人Yong Woo在Gamescom接受了国外网站Icy Veins的采访,在采访中他向我们透露了《炉石传说》在纳克萨玛斯的诅咒后的一些开发计划,而玩家们最为期待的观战系统已经在开发中,并且也将加入个人资料页来在游戏里显示更多信息。
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  在GamesCom上,我们有机会采访到Yong Woo,炉石传说的首席游戏设计,我们从采访中得知观战系统即将加入游戏。我们也讨论了关于电子竞技,录像系统,2 vs 2模式,新职业,更多牌组栏位,以及关于属性、计时器和将来的一些游戏内容。

  在下面你可以看到采访的全部内容,但是我会给出一个采访总结:

  观战系统是玩家们反应最强烈的一项功能,也是炉石传说开发团队的首要任务。虽然目前不能给出什么具体信息,但是观战系统已经完成了许多了。

  录像系统目前还没有开发。

  2 vs 2以及其它可以和朋友一起玩的游戏模式还没有开发,现在的精力都集中在观战系统上,但是也许将来还会有新模式加入。

  由于不同职业获得自己新牌的时间不同,下次推出新内容的时候会解决这个问题。

  目前没有准备加入新的关键词(编者注:比如圣盾这样的新机制)。

  将来游戏内将加入个人资料页,你可以在里面看到一些数据。

  目前没有打算修改计时器。

  目前没有打算加入新英雄。

  也许会开放更多牌组栏位。

  Q:游戏里会加入观战模式么?

  A: 是的,我觉得你问的太好了。我相信玩家要求开发观战模式是为了让收看比赛和他人直播变得更加方便。因为现在很难找到一个把这两者有机的结合在一起的方法。我们非常感谢广大玩家一直以来的宽容,同时一直在组织非常精彩的比赛。所以我在此想说我们目前打算做的事情有很多,如果把它们挨个写下来的话就能把地上都铺满了。我们有一个方法可以解决这个问题,就是用一个几百人的开发小组,然后所有人同时开始做不同的事情。但是我觉得这对于炉石传说来说并不是一个好办法,我觉得让炉石传说变得如此优秀的原因之一就是我们列出一个单子,然后从上面挑前三或者前五的事情去做,我们觉得这样对于玩家来说是最好的。

  虽然我这么说,但是我并不是要让你失望。观战系统确实在单子上前三的位置,我们觉得这是玩家们目前要求最多的一项功能,尤其是对于比赛的组织者来说。然而这并不是我们开发观战模式的唯一理由,在我们和别人聊炉石传说的时候我们经常爱说,每当你在工作时玩炉石传说的时候,很多同事都围过来看我,在后面聊天啊,问我一些打法,给我提供一些建议。对我来说炉石传说真的是一种很好的社交方式。另外我觉得这也是游戏直播之所以如此流行的原因。当我们推出观战模式之后,我们希望玩家们也能体会到直播玩家的这种感受,但是和他们朋友之间的。所以出于这两个原因,观战模式是我们目前最优先做的事情,现在正在开发中,具体推出日期还不好说,但是目前进展顺利。

  Q:这个会包括录像系统么?

  A: 录像又是另一码事了,我们觉得录像系统很酷,但是目前这并不是我们首要做的事情。在开发录像系统的时候可以花费更多,也可以花费更少。以目前的开发费用而言,我们还没有最终决定。

  Q:你们打算让炉石传说对大群体玩家更友好一些么?比如2 vs 2模式,朋友切磋选牌模式,或者这样的一些玩法?因为现在除了朋友之间单独切磋,我们能在一起玩的东西非常有限。

  A: 正是因为这个我们才开发了观战系统。很多玩家要求开发2 vs 2,3 vs 1,以及其它的一些多人模式...我觉得这就是对社交方面的一种渴求。炉石传说一局也就8分钟左右,对于单人玩家来说这是一种快速的游戏体验,但是炉石传说有很大的社交潜力和与朋友之间的社交体验。目前我们并不打算开发2 vs 2,3 vs 3这样的模式,因为这个会花费太久,需要大量的设计。但是观战系统则是一个见效很快的模式"你想和朋友一起玩但是不想等待么,加入观战然后给朋友加油助威吧",等你的朋友结束游戏后你们又可以一起玩了。我觉得这对于同步和分享你的游戏体验来说非常有帮助,所以我觉得这个功能会非常不错的。

  Q:在你们的优先名单上还有什么项目?

  A: 哈哈,这是一个非常不错的问题!在此我们不打算公布其他信息,但是我可以说...我的意思是对于你们这样的核心玩家,不必去解释纳克萨玛斯是什么,但是下个区就是我们最后开放的一个区了,所以这个问题自然而然的产生了"接下来是什么?",对于我们来说要保证一个推出新内容的节奏,对于测试玩家来说这个游戏他们已经玩了一年了,当炉石传说正式运营的时候我们就在考虑这个问题。在纳克萨玛斯推出的时候我们就学到了关于开放新内容的经验,纳克萨玛斯是作为一个卡牌收集游戏的推出新内容的方式。每周开放一个区,单人玩家体验,下次我们推出资料片的时候我们会使用卡包,下一步的打算是这样,但是我现在不能透露更多新内容,但是这些要根据我们从纳克萨玛斯获得的经验以及玩家的反馈,这就是我们下一步要努力的方向。

  Q:关于纳克萨玛斯我们有几个问题,第一个让我觉得怪异的是,不同职业获得它们新卡的顺序是不同的,有些职业要等到最后才能拿到新卡,你们有什么措施呢?

  A: 你知道我是玩牧师的,我用牧师在天梯也获得了超过500胜。但是我必须等到这一周才能拿到黑暗教徒,这张牌我已经等了很久了。对于炉石传说来说,我们一直在实践中学习,不断的从玩家的反馈中吸取经验。关于这点的反馈我们也考虑到了,在下次冒险模式推出的时候我们会进行改动。所有的反馈我们都在吸收和学习,这些都会在下次冒险模式推出的时候得到体现。

  Q:关于纳克萨玛斯还有一个问题,就是虽然有很多很酷的新牌,但是并没有新机制加入,为什么呢?

  A: 新机制是一个有趣的话题,因为如果你想想的话,你会发现已经有一个可选的机制了。比如鬼灵骑士使用了精灵龙的相同能力,我们有足够多的能力来转换为新的机制。我现在有很多不错的想法,但是没有形成正式的机制,即使是洛欧塞布这样的机制,事实上这样让对手下回合需要支付额外费用的效果,我们先看看它的效果如何,之后也许它也会成为一种机制。纳克萨玛斯带来了很多有趣的机制,但是我们没有形成正式的机制。

  你知道,机制其实是一把双刃剑,从一方面说它必须简洁,比如我说亡语,你马上就能猜到它如何作用。如果我在街上随便一个人说亡语,那么他可能会"你要干嘛...买给我一条蛇么?"他们并不会明白我的意思,所以机制的名字比较言简意赅,并且方便新手了解,这一点我们还要继续努力。

  Q:竞技场可以加入一些天梯排名之类的么?现在你打竞技场,但是很难和别人进行对比。

  A: 现在我们对于竞技场的数据表达非常满意,我们希望每次竞技场都是一个新的开始,你每次都有机会获得12胜。虽然目前我们没有考虑这些,但是将来也许会考虑加入在个人资料里,比如你获得多少胜的次数分别是多少,然后可以与朋友们分享。关于这方面还有空间可提升,但是目前我们没有这些打算。

  Q:你提到了数据这一词,你可以具体说说么?比如可以在游戏里看各个模式里的胜率这样的。

  A: 当然,我觉得我们会把这些整合到个人资料里面,我们考虑过很多。现在炉石传说准备移除一些不必要的复杂地方,我觉得这也是炉石传说的魅力所在。比如象棋这个例子,象棋的规则很简单,界面很简洁,但是变化无穷,足够你玩一生。所以这对于炉石传说来说也一样。尤其是像你们这样的玩家,给你们一个表格来记录这些数据会非常不错的。但是与此同时我们也在找到一个平衡点,这样的小改动也会很有用。

  所以,我们一直在谈论这些事情,我们一直在找一个平衡,但是老实说我们要靠玩家的反馈才能帮我们找到这一点。

  Q:我们可以滚动查看对战记录么?目前我们只能看到最后8步。

  A: 我们目前也在关注这点,但是目前我们觉得这不是太必要。但是根据玩家们的反馈我们也会考虑,但是目前还不打算在对战记录里加一个滚动条。就和之前我们关于象棋的讨论的一样,我们希望游戏的界面尽量简洁,每添加一个按钮我们就要问"这真的有必要么?",所以目前并没有这样的打算。

  Q:我们可以在战网上进行更多操作么,这样就不必进游戏了。

  A: 这是一个非常不错的想法,但是我们目前要做的事情有很多。我们打算过在战网里就可以进行一些牌组操作之类的。这些都是非常有意思的想法,但是开发团队目前没有时间去做这些,但是这些想法真的不错。

  Q:你提到过象棋,所以关于象棋我也想问,你们会加入一个更明显的计时工具么,就好像象棋的规则一样,而不是每回合等待90秒?

  A: 我觉得这个游戏目前在复杂性和你们提到的优化性方面达到了一个不错的平衡。炉石传说是一个卡牌收集游戏,我们不是说要做一个休闲卡牌收集游戏。职业玩家和高手们可以不断的深入研究这个游戏,所以我们希望这个游戏对于所有玩家来说都有吸引力。所以即使有的想法非常不错,我们也觉得这过于复杂的机制对于游戏没什么好处。目前我们对于游戏比较满意,即使它还是有一些问题。

  Q:似乎9对于炉石传说是个很关键的数字,游戏里有9个英雄,9个牌组位置。9个英雄还好,因为这是对应3*3的格子,你们会在游戏内加入新英雄么?

  A: 我觉得目前很多玩家都在要求开发新英雄,我觉得这是一个非常令人激动的想法。但是目前我们已经有9个职业了,我们觉得这个已经足够复杂,已经能够产生足够多的变化了,所以目前还不打算加入新职业。

  Q:也许给能我们一些额外的牌组栏位么?在我们试验牌组的时候还不得不删掉一些然后重新标注。

  A: 真的,尤其是对于你们这样的玩家来说,你们是强力玩家。当有人对我说9个栏位不够用的时候,但问题是你是不是同时要用到这9个牌组,也许对于你们来说是的,因为你们经常在尝试新东西。

  比如你小的时候玩过《国王密使》这样的游戏,如果你是一直玩PC游戏长大的,它们会给你留无限个存档。当我玩完《国王密使》之后,我大概存了2500个,虽然大概我只需要3个而已。所以我觉得9个位置是一个比较平衡的数字,我不敢确定这是否够用,但是目前来说是的。对于多数读者来说"你真的需要用到9个牌组么?删掉你的一些牌组就可以省下很多麻烦了。"对于一些玩家来说这不太方便,所以也许将来我们会做出一些改动。但是说实话你们是这个游戏的少数精英群体了。

  Q:游戏内还会加入新的卡包以及单人冒险么?

  A: 说实话我们也不知道。我们现在也是在积累经验,目前我们还是打算尝试冒险模式和卡包,但是之后会是什么,我也不能确认。

  Q:你们会在游戏内加入新表情么?比如并没有"不客气"这个表情,而"失误"这个表情感觉模棱两可,你不能表述是自己犯错了还是对手犯错了。

  A: 事实上我们当初是故意这样的。我们让很多表情的意思都尽量模糊一些,所以你可以在很多场合下都使用这些表情。比如说"这是个错误",也许是你自己的错误,也许是对手的。玩家们觉得有很多表情都应该加入游戏,但是正如我之前所说,目前我们要做的事情有很多,很多更酷的功能优先级更高一些。目前我们在努力做更优先的事情,如果你有一个很棒的想法你会一直做下去。但是与此同时我想说的是,非常感谢大家的耐心。

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