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所有网游设计者都有一个共同的目的,就是让人能长期玩下去,但是韩国游戏和欧美游戏采用的方法完全不同,他们有着各自的侧重点。
先看看韩国网游的模式,韩国网游的基本元素可以分为:提升等级,PVP,打怪掉宝,由于元素太少,以至于后来的韩国游戏纷纷加上攻城,也就是团体PVP这个元素,用来吸引大量玩家。
韩国网游的思路就是,作为一个网络游戏,其中杀怪练级固然不可缺少,但是长时间的杀怪练级,会让玩家觉得游戏模式比较单调,容易变得枯燥。如何让玩家把这个单调的过程坚持下去,并且坚持更长的时间,这就是韩国网游需要重点考虑的地方。
就比如说打怪掉落宝贝的方式,基本上都是通过消灭怪物N遍后,就有可能掉落宝贝。这样的设计目的,就是去诱使你去重复那样单调而又枯燥的杀怪动作,同时让你觉得有动力把这个动作重复地做下去。只要你仔细分析其他几个元素,其实也都是在围绕这个目的进行。如果你要在PVP中获胜,击败其他玩家;你想要在攻城战役中更加勇猛彪悍、十步杀一人,都需要击杀更多的怪,重复杀怪动更长时间,只有这样你的人物才会越来越强。
DNF
剑灵 一般情况来说,韩国网游想要达到等级封顶都非常的困难,花费的时间也很长,也就是说这个增长的过程会非常长,让你在很长的一段时间,都只能在击杀怪物的过程中感觉到人物成长的乐趣。所以很难想象作为一个韩国的网游,在短时间内满级的话,大部分玩家都找不到玩的了。
相比韩国网游来说,欧美的网络游戏思路就大不一样了,它们考虑的不是“如何让玩家在枯燥无味的打怪练级的过程中坚持下去”,而是“在枯燥无味的练级过程外,还能从其他的游戏元素中寻找到乐趣”,不管是曾经的《网络创世纪》(UO)、还是《魔兽世界》(WOW),都是基于这样的思路。
就以WOW为例,在游戏过程中,并不需要你重复枯燥的杀怪、专门打怪掉宝、提升等级,而是把这个过程融入到剧情任务中,你只要把接到的任务完成,自然的就可以长级,得到好装备,不需要去刻意的杀怪,而且还能体验到游戏独特的故事主线。在曾经WOW的中国代理9城的官方论坛上, 有一个玩家发贴说,他本来不懂英文,只把WOW当作练级游戏,就这样练了很久,直到后来有天,他的一个同事帮他翻译了一个任务说明,他就去完成这个任务,不知不觉地用了几个小时,人物等级提升了2级,在此过程中完全没有觉得枯燥乏味,最后他感叹如果原来这个游戏可以这么玩,不再是以前习惯的那种乏味的杀怪练级模式了。
尽管玩到后面,装备的更新程序越来越快,尽管很多玩家离开了这个游戏,但是在这个游戏里做任务的过程,依旧是个美好的回忆。
可是韩国游戏呢?你可能想起来的就是“我去,这件装备的爆率真心坑爹啊,刷了两个月,还是不出,现在看到这些怪,头都大了……”,直到没有一个人愿意再去重复这个过程。
WOW 时空裂痕 玩家(魂丶淡啊):韩国网游的人物设计+欧美网游的内容,这样的游戏何愁不火呢?
玩家(党飞EX):欧美网游,画面确实比不上韩国网游,再看韩国网游很多可以进行人物整容,但欧美的就比较少,这是价值观的不同。
其实不管是韩国网游还是欧美网游,主要还是看玩家自己适应什么样的游戏模式,喜欢什么样的游戏风格,中意什么样的游戏元素。要是觉得欧美网游好玩,没必要转战韩国网游;欧美网游虽然有史诗级的主线故事情节,但是游戏的操作模式又未必适合每一个玩家。
在12月5日进行测试的韩国网游《剑灵》和12月12日测试的《时空裂痕》,又即将拉开一场韩国网游和欧美网游之间的斗争,大家拭目以待吧!
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