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大气与小气:纵论游戏发展趋势

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发表于 2012-4-8 13:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
【编者按:】本文转载于CocoaChina,原作者Brandon Sheffield,是《游戏开发者》的杂志总编。作者从大气和小气等角度对游戏行业的发展趋势进行了讨论,对于游戏从业人员来说会有较好的启示。我们特此全文转载,以飨雷锋网读者。

曾几何时,游戏的包装盒后面总是印了一大堆关于游戏的介绍内容,包括游戏中敌人的数量、都有哪些功能以及需要多少游戏时间等等,而那时候的我们也总是对此愤愤不平,因为“游戏并不仅仅是一系列功能的堆砌!游戏是一种互动式的体验,这并不是一张关于道具和地图的列表就能简单表述清楚的!”
然而,随着市面上的盒装游戏越来越少,我却开始怀念这些关于游戏功能介绍的内容,至少可以说我比较怀念它们所代表的东西,因为目前的游戏设计真的变得越来越“小气”了。
大气在过去,许多优秀游戏的设计都非常大气(如今的一些优秀游戏也能做到这一点),我想说的是,在这些游戏中,有很多内容可能不会得到玩家的认可或欣赏,而它们仍然存在于游戏之中,因为开发者认为需要这些内容来营造出充满活力的游戏世界。
这样的做法可以让玩家在游戏中不断发现新的互动玩法,从而更为深入地体验游戏,即便是在他们玩了几个小时之后。
我以最近发布的《宝石迷阵3》(Bejeweled 3)为例进行说明,《宝石迷阵》是一款非常受欢迎的游戏,玩家能够移动不同形状的宝石,让它们连成一线,从而消除它们来得分。
大气与小气:纵论游戏发展趋势 - 万达广场社区 - bejeweled-3-logo.jpg
《宝石迷阵3》中拥有很多有趣、奇特的游戏创意,游戏中的爆炸、粒子效果以及逼真的音效刚好能够迎合第一人称射击游戏(FPS)玩家的需求,而诡异的科幻小说式背景又能够激起休闲玩家的兴趣。此外,游戏中的音乐能把玩家带回90年代的传统PC游戏中,还伴随着《真人快打》(Mortal Kombat)式低沉且具有吸引力的旁白声音。
游戏一共设定了8种游戏模式,这些模式都非常巧妙地使用了同一种游戏机制,不仅能够最大限度地吸引玩家的注意,而且也让开发商宝开(Popcap)无需投入过多的精力来创造更多不同的玩法。所以作为一名玩家,我认为这就是一款非常大气的游戏,它能够对自己的收益适度取舍,而给玩家提供更多优秀的设计、艺术和音效等元素。

小气如今,微交易和内容下载的模式无孔不入。《俄罗斯方块》(Tetris)一直被业内认为是简单有趣导向型游戏设计的代表,但最近又出现了可付费订阅的iOS《俄罗斯方块》版本,虽然游戏的售价只有99美分,不过玩家还可以每个月支付2.99美元来获取用来快速提高游戏排名的“独家游戏内容”。
玩家已经购买了核心游戏,但却还需要通过额外付费才能获得“额外内容”,在该游戏的设计中,开发者选择了相当“大气”的收费模式,但这在玩家看来却是无比小气的,而这种风气如今正在游戏行业中不断蔓延。
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分步销售让我们诚实地看一看我们都在免费模式下做了哪些事情吧。传统的游戏都是相对完整的,而我们如今正在分裂这些游戏,让它们的每个部分都能够独立进行销售。在《塞尔达》(Zelda)中,玩家不必为了得到一把威力更强的剑而付费,他们能够在经历一番艰难的游戏旅程后就能找到它。
大部分人都说他们的免费增值游戏具有完整的游戏功能,并且所有游戏中的微交易道具是不会影响玩家的整体游戏体验的。但是,这种游戏设计本身就是小气的表现,尽管你事先进行了明确的划分和说明,但这种做法最终还是会破坏游戏的整体体验,而让玩家丝毫不能感觉到“大气”的存在。
在许多AAA级游戏中,可下载内容(DLC)也是按照这种模式进行划分的。我当然理解采用该模式的原因——能够延长游戏的生命和“保质期”。事实上,在一些拥有“大气”的深度内容的游戏中,如《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)或者《天际》(Skyrim),可下载内容是游戏大受欢迎的重要元素,因为游戏中的支线任务能够带给玩家耳目一新的感觉。
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但是如果想通过对游戏的全部角色和故事等内容进行“可下载”设置来将其整合到本身就很大气的核心游戏(如《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins))之中,那么就会适得其反,会让游戏的大气感荡然无存。当然,我并不认为“内容可下载”或“免费增值”模式是本质就是坏的,相反,它们甚至改变了游戏行业往更糟糕的方向发展。

整体设计纵览整个游戏行业,我很难看到有人真正愿意打造一款一气呵成的完整游戏。当然,很大程度上是因为钱的问题,毕竟每个人都需要钱,但是开发者的创造热情都去哪里了?创造一款充满作者想象力或带有完整“感觉”的游戏的激情又在哪里?
今天,玩家们对于游戏的感受通常来自于游戏社区和游戏的结构与设计,但前者已然有赶超后者的趋势。从某种程度来看这或许是件好事,但这种模式却不可能再创造出像《汪达与巨像》(Shadow of the Colossus)或《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)等优秀的游戏。如果你把游戏中“有感觉”的部分转变成“可下载内容”,那这不就是在本质上对游戏进行了改变么?
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不过,我觉得要想让采用“免费增值”或“内容可下载”模式的游戏摆脱小气感,还是有不少解决的办法的。比如XBLIG的《僵尸围城》(Dead Pixels),这款付费游戏的设计就非常大气,支付1美元就能几个小时随机的游戏场景(和一个联合游戏模式)。该游戏的模式也非常清晰,开发者在达到一定的销售目标后便会将下载内容免费提供。
这种模式其实能够让游戏吸引更多的玩家、更大的销售额以及免费的可下载内容。然而,有很多公司却不敢铤而走险,因为没人能够保证这种模式是行之有效的。但是,如果你是真正热爱游戏的,那么你就会采用这种模式,因为这也正是玩家真正在乎的。

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