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日本为何会成为游戏行业的孤岛?

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楼主
发表于 2014-1-25 10:33 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近两年,日本不再是世界游戏市场的中心,它的比重在各大厂商的市场营销策略中逐渐下滑。很多分析文章指出导致这一现象的各种原因和弊端,比如日本和海外的文化差异、技术差异等等。回想一下16位-32位机时代,那时日产游戏的日本风格比现在更加浓烈,但《最终幻想》、《塞尔达传说》,甚至只有单色的在GAME BOY平台上的《口袋妖怪》都能在世界范围内招揽了无数用户,造就了一批海外的忠实粉丝,可见文化和技术并非日本成为游戏业孤岛的要因。
  所谓游戏孤岛,说的是现在日本市场和海外市场格格不入的现象。一些在世界范围内大卖的游戏在日本完全卖不动,而日本人玩的游戏,比如《舰拟人》,这对于海外玩家来说也有些莫名其妙。一边是追求更高画质和操作感,一边是沉溺于自己的文化而自娱自乐,这现象看起来似乎真的和文化和技术水平的差别有关?

  所谓先有需求后有市场,如果是连我们这些外行人都能看出来的问题,那些在我们还没上小学时就开始做游戏的日本游戏业者会看不出来吗?依照这个表面现象,是不是只要面向主力欧美市场用户的习惯来做游戏即可?购买更好的技术专利,迎合他们的口味,日本产游戏就会大幅提升其在海外的销量?

  其实我们还疏忽了最大的难题,也就是“规模”上的差异。

  日本的游戏厂商和游戏人才不能说少,但他们面对的对手是日本以外的所有游戏厂商。另一方面,从DS的发售开始,日本市场已经从家用机逐渐在向掌机、手机方面过度。移动游戏虽然不可能完全取代家用机游戏,但市场确实被移动游戏所逐渐占据。而海外市场则不一样,家用机依旧为主力市场,厂商也都是以家用机为目标进行游戏开发,厂家的想法、技术发展方向完全与日本不同,最终产生了越来越大的规模上的差距。
  另一方面,越来越高的开发和宣传(合并称之为运营)成本也在对现在的游戏产业产生影响。我们现在可以看到,如今的游戏市场内,畅销游戏和非畅销游戏的销售量差距越来越大,简单来说就是知名游戏卖得非常好,而一些不知名的新作则无人问津甚至很难被媒体所报道。那些知名游戏大多是成功续作,它们的名字已经形成品牌效应,单靠某一作或几作质量超高但标题全新的游戏是无法撼动它们在玩家心目中的地位的。因为所谓品牌效应,除了时间和品质的积累之外,还需要砸下大把的真金白银。面对这样的状况,厂商自然将开发力量和资金投入到已成形的系列名作中去,全新作品的诞生量越来越少,这造就了如今的现象:游戏市场销售总量越来越多,但新作越来越少。
  规模上的差异,不光是开发成本从业人员、玩家数量,市场规模应该是整个运营的总和,而正是在这个“总和”上,日本的规模与欧美厂商匹敌。比如GTA 5(侠盗猎车 5):总运营费用为2.6亿美元,相当于15.3亿人民币,这款游戏在全球范围内售出了3000万份左右。

  去年9月17日发售的GTA 5可以说是历史上耗资最高的游戏。发售3天就创下10亿美元的销售额,打破了6项吉尼斯纪录。去年年末商战之前,有报道说该作已超过了2900万张的销量,如今大概已经突破3000万大关。GTA 5(PS3和Xbox360)的日版在去年10月10日发售,达成了合计53万张的销量,在日本市场来讲已经是非常令人瞩目的成绩,这其中大概50万张为PS3平台,GTA 5也成为日本PS3游戏2013年年度最畅销游戏。

  卖过50万张的成绩在日本可以上新闻,但与GTA 5全球销量相比,不过是“毛毛雨”的级别。这就是运营层面上的纯粹的规模化差异。我们以前曾经报道过,在GTA 5大卖特卖的前三天时有人算了一笔账。类似《部落战争》(Clash of Clans)和《卡通农场》(Hay Day)这样的手机游戏平均每天都能进账300万到500万美元,而且可以持续盈利很久。相比之下,GTA 5的大卖不能形容为“一掷千金”,而纯粹是规模上“巨大”。而这样的规模日本人是玩不来的。

  2014年进入PS4和Xbox One新时代,日本和海外的规模差异还将加剧。

  现在的日本来讲,50万销量就可以成为年度销售排行榜的话,那么这50万销量能带来多少纯利润?而厂商为了这些利润又该投入多少运营费用呢?2.6亿美元的运用费用是现行日本市场下难以想象的规模。此前日本对于“热销”的心里级别是200万~300万张,如今已经降到50万~100万左右。这和3000万张销量的规模相比,日本厂商在国门之外完全不具备任何竞争力。规模——现已成为日本厂家在文化和技术层面之上的最高壁垒。
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  不错,GTA 5是一个极其有代表性的例子。有很多日本玩家对于这系列游戏抱持一个疑问:“它的魅力点在哪儿?”,怎么也想不通这个“一看就不想玩”的游戏能在全世界内卖出3000万张。然而实际上,这2.6亿美元已是好莱坞电影的制作水平,用看电影界的视角去理解GTA 5,它的包装和市场宣传上大笔砸钱才造就了3000万的销量,或者说票房。

  去年年末发售,必将在今年有长足发展的次世代主机——PS4和Xbox One相继发售。它们有着更高的机能,故游戏开发的成本也将水涨船高,这就让日本这座“孤岛”更加不利。日本厂商所缺乏的不是纯粹的资金,而是他们不习惯欧美厂商的运营手段,相当于指挥一支队伍和指挥一场战争的区别,需要学的东西还有很多。

  另外,日本国内市场的状况也未必乐观,孤岛内部不断受到来自世界范围的影响。欧美游戏在争霸全世界的时候并没有忘记这个极东岛国,而且,虽然日本游戏人对好莱坞式的那一套宣传还不太会操作,但日本的游戏玩家对这一类宣传手法可并不陌生。随着欧美厂商几年来的渗透,一些海外知名的游戏(日文中有个词写作“洋GAME”,泛指欧美游戏,同作为亚洲人的我们也可以使用)在日本也积累了一定的用户。《使命召唤》、《刺客信条》还有之前说到的GTA等作品逐渐为日本玩家所熟悉。日本游戏在海外步履艰难的情况下,这些洋GAME还要来瓜分孤岛内部的市场,可预见的未来下,日本游戏商家未必好过。

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